MANIFESTO

Questo blog nasce dal desiderio di condividere un progetto che ho in mente da tempo: creare un gioco di ruolo cartaceo accessibile a tutti e soprattutto che riesca a divertire senza bisogno di almeno 3 manuali da 300 pagine (ogni riferimento a GDR esistenti è puramente casuale ...).

L'idea è quella di creare un sistema, piuttosto che un gioco di ruolo completo. Con sistema intendo un set di regole base che possa essere adattato ad ogni ambientazione e situazione di gioco.

Come potrete intuire dal titolo del blog, ho in mente un regolamento che lasci la piena libertà ai giocatori sia nella creazione del personaggio, sia dal punto di vista dell'azione. Quante volte vi è passata per la mente qualche azione bizzarra, geniale o folle, ma vi siete trovati impantanati in regole complicate che rendevano pressoché impossibile realizzare le gesta che avevate in mente?
Il titolo però nasconde qualcos'altro, la vera ragione per cui questo blog nasce. Mi sono ben presto reso conto di non poter realizzare il mio sogno da solo; non mi mancano certo le idee, ma purtroppo il tempo che posso dedicare al progetto è limitato. Così ho pensato che dove uno impiegherebbe anni, molti possono venirne a capo in un tempo più ragionevole. Ecco dunque l'idea di dar vita ad un wikiGDR, in cui ognuno possa contribuire con le proprie idee. Che altro dire? Spero che questa iniziativa susciti il vostro interesse. Se siete interessati a collaborare non dovete far altro che dare un'occhiata alla sezione IDEE e iniziare a commentare con le vostre.

IDEE

Questa è la pagina di discussione. Qui si fanno e discutono proposte per il regolamento.

Ecco le mie idee iniziali, buttate giù in forma sparsa e temporanea. Se qualcosa vi risulta poco chiaro.... è normale sono gli appunti di un folle... chiedete pure spiegazioni. Mi scuso anche per la terminologia legata a d&d. Naturalmente se il progetto prende vita ne creeremo una specifica, ora è solo per dare l'idea
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L’idea generale è di un gioco con regole semplici, con pochi concetti, ma non per questo poco profondo. Il concetto generale deve essere quello di “semplici da imparare difficili da padroneggiare”.

Si gioca solo con d20 e d6


Personaggi
No abilità. Solo prove di caratteristiche-> più caratteristiche che salgono col livello (vd lv up)
Le Abilità ovviamente danno bonus particolari o concedono mosse speciali in combattimento o capacità extra fuori dal combattimento.
Sistema di classi libero alla (TES): 3[?] “vie” : guerriero mago ladro /OPPURE vie legate alle saratteristiche (es: via della forza, della destrezza dell’intelligenza ecc)
Ad ogni livello si avanza in una via. La via più alta decide la classe (che beneficio dà esser di una classe? Se ne da… direi una o più abilità speciali esbloccare  i requisiti di abilità e oggetti )
La via che si sceglie per quel livello decide le abilità disponibili ( molte abilità sono sceglibili solo con una via),  come migliora la tabella di attacco, il bonus classe alla vita per quel livello
VITA BASE e bonus caratteristiche iniziali sono date dalla razza (no dado vita, ma si guadagna vita fissa ad ogni livello pari VITA BASE+BONUS CLASSE)

COMBATTIMENTO

Tabella di attacco
Decide con che valore un pg colpisce es: 3/13/20 =1-3 contrattacco del nemico/4-12 manca/13-19 colpisce/20 critico
Non c’è 1 mancato automatico e 20 colpo automatico perché è nel tiro difesa.
Se colpisci i danni sono uguali al tiro per colpire + ATT, che è un bonus somma di tutto ciò che aumenta il danno (l’arma, talenti o invantesimi ecc) – il valore del tiro difesa del nemico
Tiro difesa: se si viene colpiti si ha diritto istantanemanete a un tiro difesa 1d20+ DIF. Il valore viene sottratto al danno.

Ko
 Un pg mandato a 0 o meno va ko. Come il FF, non si può morire in combattimento a meno che tutto il gruppo non va ko.
[Originale e molto tattico,  ma poco realistico. Però un GDR mica deve per forza essere realistico se no torniamo a D&D… se si vuole un gioco “leggero” bisogna abbandonare l’idea di simulazione della realtà e puntare sul divertimento più che sulla realisticità… nessuno si stupisce se in un videogame un personaggio morto torna in vita…. Perché non si può creare un GDR cartaceo con la stessa filosofia?]

Iniziativa
Iniziativa dinamica: punti azione; ogni azione ha un costo che fa calare nell’iniziativa.
Vantaggi: molto dinamico (vd FF 10), permette tattiche avanzate
Problemi: bisogna dare un costo ad ogni azione o [meglio] creare una formula che lo decida.

Azione Eroica.
Uno dei punti chiave del sistema!
Quante volte avreste voluto compiere qualche azione “da film” (… qualcuno ha detto Legolas?) ma vi siete resi presto conto che una montagna di regole ve lo rendevano impossibile?
Allora creiamo una regola apposta! L’azione eroica, per definizione ignora le regole del gioco (non quelle del buon senso però…) In pratica potrete, con un singolo tiro, fare tutto quello che avrete sempre sognato.
Saltare dal soffitto, appendersi al lampadario in volo, lanciarsi sul troll e atterrando in piedi sulle sue spalle conficcandogli due pugnali negli occhi da oggi è possibile! IN UN SOLO TIRO! Perché no?! Siete eroi! (non ho detto che sarà facile però…)
Passiamo alle regole: una volta al giorno, durante il tuo turno puoi dichiarare un’azione eroica. Il master valuta la difficoltà e assegna in segreto una prova di caratteristica in base al tipo di azione. La prova consiste in un tiro 1d20 + caratteristica scelta + livello del personaggio + numero di round di combattimento trascorsi (si sa che gli eroi più combattono più si caricano!)
Se la prova prevede un attacco come sua parte, esso va automaticamente a segno come critico
D’altra parte se l’impresa eroica fallisce le conseguenze saranno tragiche (avete voluto rischiare…?) Il ko immediato è la conseguenza più probabile, ma la “punizione” è a discrezione del master in base alla situzione.


Esperienza
Ogni round dà a ogni combattente 100 PE. La durata di uno scontro in genere è indice della sua difficoltà.
Il master può dare un bonus se lo scontro dura poco per una buona tattica dei pg e può togiere PE se i pg allungano apposta il combattimento. Inoltre combattimenti “strani” che durano molto o poco per motivi particolari vengono gestiti dal master in base alla situazione come esperienza.
Questo sistema ha il vantaggio di eliminare il Grado di sfida, le tabelle dell’esperienza ecc. Non sarà precisissimo ma non lo sono nemmeno i gradi di sfida molto spesso ….
Inoltre ha il vantaggio di poter creare un mostro con più facilità senza dovergli assegnare un GS in anticipo. Ogni scontro è diverso e sarà la situazione stessa a deciderne la difficoltà. Tutto sommato la durata mi sembra una buona approssimazione della difficoltà, ripeto tranne in casi particolari che considererà il master.
Lv Up
Ad ogni livello si guadagna un punto caratteristica e un punto abilità e si deve scegliere in quale delle 3 specializzazioni si vuole salire.

Magia
Idee generali
La magia in questo sistema è potentissima. Nessun gruppo può sperare di sopravvivere senza conoscerla almeno un po’. In più i maghi (ricordiamoci che non ci sono classi quindi chiunque può fare qualche livello nella via della magia) possono unire le forze per creare magie ancora più potenti. Di contro la magia richiede tempi lunghi.
La magia deve essere devastante. Senza un mago a contrastala un gruppo può essere annientato in un colpo. D’altra parte un mago deve essere protetto mentre prepara il lancio. Tutte le magie superiori infatti richiedono un round o più per essere lanciate. Dunque gli scontri si prospettano molto tattici, concentrati sul proteggere/ attaccare il mago finché l’incantesimo è pronto.

La magia si basa su rune di 7[?] elementi diversi. Esse corrispondono a d6 che vengono lanciati per determinare la potenza dell’EFFETTO della magia.

Ecco gli elementi
Fuoco, Acqua, Terra, Aria, Fulmine, Vita, Morte (e Magia pura)

Ogni magia è caratterizzata da pochi elementi:
Livello: numero di rune necessarie per lanciarla
 elemento/i: il tipo di runa, uno o più
EFFETTO: il valore numerico ottenuto dal lancio dei dadi
Moltiplicatore: un valore che moltiplica l’effetto e dipende dall’incantesimo, dal numero di elementi [e dal livello del mago(?)]


- Lanciare una magia
Il lancio di una magia consiste nel lanciare i d6 corrispondenti alle rune necessarie per la magia stessa.
ES: Palla di fuoco(che fantasia…) avrà una descrizione del genere
PALLA DI FUOCO [descrizione “fisica” dell’incantesimo]
Lv3 - FFA(Fuoco Fuoco Aria). Infligge EFFETTOx2 danni in un raggio di EFFETTO/3 metri
Sembra complicato ma in realtà questo sistema rende creare incantesimi davvero FACILE. Vediamo cosa accade: Tiro 3d6 (lv3) ottengo mettiamo 11. Dunque infliggerò (11x2=) 22 danni in un raggio di (11/3=) 3 metri.


- Contrastare una magia
Non esistono tiri salvezza. Se nessuno è in grado di usare la magia il danno sarà pieno e inevitabile.
D’altra parte ogni personaggio con capacità magiche anche minime (che abbia almeno una runa) può tentare di contrastare un incantesimo. Vediamo come:
Ogni volta che un incantesimo viene lanciato, un personaggio con rune disponibili può tentare di contrastarlo come azione gratuita purchè non stia a sua volta preparando il lancio di un incantesimo.
[IDEA:  solo un personaggi mago ovvero con la via della magia predominante, può contrastare  qualunque magia. Gli altri possono solo se la magia ha come bersaglio loro stessi]

In pratica lancia tanti d6 quante sono le rune che usa per contrastare e sottrae il valore ottenuto dall’EFFETTO della magia nemica. Se lo supera la magia è neutralizzata, altrimenti è indebolita.
Debolezze (-> = batte)
Quando si contrasta una magia, se si usano rune forti contro l’elemento (almeno uno degli elementi) della magia si raddoppia l’effetto contrastante
Acqua -> Fuoco -> Aria -> Terra -> Fulmine -> Acqua
Vita <--> Morte


- Collaborazione
Più personaggi possono collaborare magicamente in vari modi( di base devono essere vicini ma varie abilità possono aumentare in raggio della collaborazione)
1.      Lancio combinato. Se entrambi conoscono la stessa magia possono lanciarla insieme per raddoppiare l’effetto
2.      Donare rune. Un personaggio può donare le rune all’atro per aiutarlo a lanciare (al costo di due ogni una richiesta
Es: A ha due rune del fuoco e vorrebbe lanciare la famosa palla di fuoco di prima, B ha 3 rune dell’aria e decide di donare il suo potere all’altro perchè lui non conosce palla di fuoco. B Dona 2 rune che valgono la metà e così A ottiene una runa dell’aria e può lanciare palla di fuoco.
3.      Contrastare insieme. più personaggi possono unire le loro rune per contrastare una magia. Si sceglie chi contasterà in effetti la magia e gli altri possono donare rune (sempre al prezzo di 2 per 1)

Magia pura.
Spendendo 3 rune si può ottenere una runa di magia pura, che può essere usata come jolly per qualsiasi elemento.

Contrastare una magia [=che fine fanno i tiri salvezza?]
Potrebbero non esistere. Solo i maghi possono contrastare la magia
[troppo potere a sti maghi?… però così la magia resta un sistema semplice solo effetto, livello e tipo di elemento mi piace. Del resto non esitendo classi fisse tutti possono essere un po’ maghi e un guerriero se non è proprio purissimo 100% avrà anche lui la sua piccola scorta di rune da usare come ts]
MA: il sistema del contrastare la magia va bene con effetti numerici come i danni. E per gli effetti Si/no come un controllo mentale?
Es: controllo mentale lv3: 3d6 -> 10 contrasto con 1d6-> 5 che succede? Il controllo mentale entra ma dovrebbe essere più debole (OPPURE no…) semplicemente si potrebbe segnare che è un controllo “5” potrebbe essere la durata in questo caso l’effetto del controllo si esprime in durata
ES: controllo mentale inferiore, lv3 mmm (3 rune Morte): prendi il controllo del personaggio per EFFETTO round
Dove EFFETTO è il moltiplicatore (in questo caso x1)
ES2: controllo mentale debilitante, lv 5 mmmmv: prendi il controllo del personaggio per EFFETTOx2 round. Se il controllo viene interrotto o quando termina, infligge EFFETTO danni
Per limitare un po’ la potenza della magia che mi sembra stia diventando eccessiva, si potrebbero introdurre le resistenze elementali ma non rare come in d&d ma come normali caratteristiche, o comunque come effetto comune di oggetti ecc. Sono ovviamente valori fissi che si vanno a sottrarre all’effetto della magia. Così nell’esempio di prima se il pg ha resistenza alla Morte 3 l’effetto già contrastato da 10 a 5 round viene diminuito a 2.


Equipaggiamento
Qui bisogna semplificare al massimo. Basta con pesi e ingombri, fallimento incantesimi, destrezza massima armi grandi medie piccole, tagliente contundente perforante…. Ecchecca***
Io direi un semplice valore DIF (e/o eventuali Resistenze) per le armature e un valore di ATT per le armi.
Più eventuali effetti magici speciali (infuocata, sacra paralizzante e tutto il resto)
Più un requisito, di nuovo prendiamo a mani basse dai videogames, maestri di semplicità. Come requisito mi viene in mente la forza anche se mi piace il sistema ti Torchlight 2 di requisiti alternativi livello/ caratteristiche/ classe. In questo modo tra l’altro la classe servirebbe a qualcosa…


Come vedete si tratta di "idee allo stato brado", con tantissimi punti lasciati in sospeso. Più che altro delle linee guida. Aspetto le vostre opinioni e soprattutto le vostre idee per iniziare veramente a creare il gioco.








13 commenti:

  1. Le idee "anche se ancora allo stato brado", sono interessanti... magari vanno "rodate" un po ma le idee ci sono! Spero prenda piedi la cosa! Voglio provare a partecipare quando sarà pronto! :)

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    1. In realtà è il contrario! sarà pronto quando parteciperai/rete attivamente. L'idea è proprio creare qualcosa tutti insieme. Condividere le nostre idee migliori per tirarne fuori qualcosa di buono.

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    2. Appena mi verrà in mente qualcosa, la condividerò di sicuro! :D

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  2. Ciao Andrea! Piacere di conoscerti!
    Hai buttato giù un bel po'di idee non c'è che dire! Sono un ex-giocatore ma in passato di GDR ne ho provati tanti dai più famosi a quelli più nostrani (D&D, Vampiri, Sine requie, Elish).
    A causa del lavoro non mi rimane molto tempo ma se vuoi posso provare a darti una mano.
    Appena riesco leggo con più calma le tue idee e ti faccio sapere che ne penso.

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    1. Mi farebbe molto piacere!
      La mia esperienza è limitata a D&D e Call of Cthulhu, ma come vedi la fantasia non mi manca... L'idea di questo blog era proprio creare un GRD in collaborazione.

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  3. Ciao Andrea , piacere di conoscerti mi chiamo Simone e sono appassionato di giochi di ruolo , per la maggiore parte in Video-giochi più che cartacei ma ho iniziato ad avere una buona passione per questi ultimi . E per mia esperienza ti dico che la cosa difficile era dover seguire cose predisposte anche se poi ci si fa la mano . L'idea che ti voglio proporre è tratta da una famosa frase "Conta quello che fai , non quello che sei " e pensavo di applicarla eliminando le classi , E scegliendo solo Razza e le abilità . Le abilità ritengo che servano per indicare cosa e come un personaggio interagisce con il mondo .
    Ci sarebbe da dire ancora tanto ma mi pare già troppo lungo per i miei standard xD Mandami un messaggio se ti interessa approfondire la cosa.

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    1. Certo che mi interessa, questo blog nasce apposta per creare un regolamento insieme e condividere idee. Per quanto riguarda le classi sei perfettamente in sintonia con la mia idea. Avrai notato che parlo di classi libere o "vie". In pratica nella mia idea di tratta solo di un orientamento generale NON una serie di abilità fisse. Le abilità saranno indipendenti dalla via scelta. Un "mago" potrà benissimo decidere di scegliere le abilità per combattere con due armi per dire (hai presente la serie The Elders Scroll?), oppure un arciere potrà specializzarsi anche in magia curativa. Il sistema che ho in mente non vuole limitare la fantasia e la varietà.

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    2. Mi è balenata un idea stranissima . Prima devi rispondere alla mia domanda , Hai una telefono smart-phone con android ?

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    3. Si ma non ho un abbonamento internet...

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    4. Mi è partita una idea stupida nel fare un programmino android che teneva traccia dei vari punteggi tramite un QR Code ma può diventare complicato e escludere chi non ha uno smartphone . Non l'ho detto ma sono un programmatore xD
      Cmq ho già scartato l'idea.
      Stavo pensando che per il momento ci stiamo ispirando a cose già fatte . Mentre potremmo fare un analisi di cosa si cerca di ottenere quando si inizia un Rpg cartaceo . Esempio non si può fare un sistema che richiede grinding che allungherebbe molto la partita e la noia

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  4. Per quanto riguarda il bottino non ho ancora pensato niente. No di certo niente grinding, annullerebbe completamente l'idea di un gioco veloce e snello. Sarà che a me nei gdr piacciono sempre più le abilità che gli oggetti... Serve un'idea originale per creare bottino. Se fosse possibile mi piacerebbe evitare le mille tabelle di generazione casuale ma non ho proprio idee

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    1. Certo che un'app per android ci permetterebbe di creare un sistema di generazione casuale degli oggetti anche complesso che non ricada sui giocatori. Una sorta di generatore casuale di tesoro in base al livello del giocatore e al numero di round del combattimento (che è l'equivalente del grado di sfida). Al giocatore / master basterà premere un tasto e tutti i calcoli li fa il programma.

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    2. Si ne sono al corrente ,ma non so precisamente perchè ma mi pare di rovinare quello che è il gioco cartaceo . Che ha una sua magia . Ed è per questo che va ancora abbastanza in voga


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