Questa è la pagina di discussione. Qui si fanno e discutono proposte per il regolamento.
Ecco le mie idee iniziali, buttate giù in forma sparsa e temporanea. Se qualcosa vi risulta poco chiaro.... è normale sono gli appunti di un folle... chiedete pure spiegazioni. Mi scuso anche per la terminologia legata a d&d. Naturalmente se il progetto prende vita ne creeremo una specifica, ora è solo per dare l'idea
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L’idea generale è di
un gioco con regole semplici, con pochi concetti, ma non per questo poco
profondo. Il concetto generale deve essere quello di “semplici da imparare difficili da padroneggiare”.
Si gioca solo con d20 e d6
Personaggi
No abilità. Solo prove di caratteristiche-> più
caratteristiche che salgono col livello (vd lv up)
Le Abilità ovviamente danno
bonus particolari o concedono mosse speciali in combattimento o capacità extra fuori dal combattimento.
Sistema di classi
libero alla (TES): 3[?] “vie” : guerriero mago ladro /OPPURE vie legate
alle saratteristiche (es: via della forza, della destrezza dell’intelligenza
ecc)
Ad ogni livello si avanza in una via. La via più alta decide
la classe (che beneficio dà esser di una classe? Se ne da… direi una o più
abilità speciali esbloccare i requisiti
di abilità e oggetti )
La via che si sceglie per quel livello decide le abilità disponibili ( molte abilità
sono sceglibili solo con una via), come
migliora la tabella di attacco, il bonus classe alla vita per quel
livello
VITA BASE e bonus caratteristiche iniziali sono date dalla
razza (no dado vita, ma si guadagna vita fissa ad ogni livello pari VITA BASE+BONUS
CLASSE)
COMBATTIMENTO
Tabella di attacco
Decide con che valore un pg colpisce es: 3/13/20 =1-3
contrattacco del nemico/4-12 manca/13-19 colpisce/20 critico
Non c’è 1 mancato automatico e 20 colpo automatico perché è
nel tiro difesa.
Se colpisci i danni sono uguali al tiro per colpire + ATT,
che è un bonus somma di tutto ciò che aumenta il danno (l’arma, talenti o
invantesimi ecc) – il valore del tiro difesa del nemico
Tiro difesa: se si viene colpiti si ha diritto
istantanemanete a un tiro difesa 1d20+ DIF. Il valore viene sottratto al danno.
Ko
Un pg mandato a 0 o
meno va ko. Come il FF, non si può morire in combattimento a meno che tutto il gruppo
non va ko.
[Originale e molto tattico, ma
poco realistico. Però un GDR mica deve per forza essere realistico se no
torniamo a D&D… se si vuole un gioco “leggero” bisogna abbandonare l’idea
di simulazione della realtà e puntare sul divertimento più che sulla
realisticità… nessuno si stupisce se in un videogame un personaggio morto torna
in vita…. Perché non si può creare un GDR cartaceo con la stessa filosofia?]
Iniziativa
Iniziativa dinamica: punti azione; ogni azione ha un costo
che fa calare nell’iniziativa.
Vantaggi: molto dinamico (vd FF 10), permette tattiche
avanzate
Problemi: bisogna dare un costo ad ogni azione o [meglio] creare
una formula che lo decida.
Azione Eroica.
Uno dei punti chiave
del sistema!
Quante volte avreste voluto compiere qualche azione “da film”
(… qualcuno ha detto Legolas?) ma vi siete resi presto conto che una montagna
di regole ve lo rendevano impossibile?
Allora creiamo una regola apposta! L’azione eroica, per
definizione ignora le regole del gioco (non quelle del buon senso però…) In
pratica potrete, con un singolo tiro, fare tutto quello che avrete sempre
sognato.
Saltare dal soffitto, appendersi al lampadario in volo,
lanciarsi sul troll e atterrando in piedi sulle sue spalle conficcandogli due
pugnali negli occhi da oggi è possibile! IN UN SOLO TIRO! Perché no?! Siete eroi!
(non ho detto che sarà facile però…)
Passiamo alle regole:
una volta al giorno, durante il tuo turno puoi dichiarare un’azione eroica. Il
master valuta la difficoltà e assegna in segreto una prova di caratteristica in
base al tipo di azione. La prova consiste in un tiro 1d20 + caratteristica scelta + livello del personaggio + numero di
round di combattimento trascorsi (si sa che gli eroi più combattono più si
caricano!)
Se la prova prevede un attacco come sua parte, esso va
automaticamente a segno come critico
D’altra parte se l’impresa eroica fallisce le conseguenze
saranno tragiche (avete voluto rischiare…?) Il ko immediato è la conseguenza
più probabile, ma la “punizione” è a discrezione del master in base alla
situzione.
Esperienza
Ogni round dà a ogni combattente 100 PE. La durata di uno
scontro in genere è indice della sua difficoltà.
Il master può dare un bonus se lo scontro dura poco per una
buona tattica dei pg e può togiere PE se i pg allungano apposta il
combattimento. Inoltre combattimenti “strani” che durano molto o poco per
motivi particolari vengono gestiti dal master in base alla situazione come
esperienza.
Questo sistema ha il vantaggio di eliminare il Grado di
sfida, le tabelle dell’esperienza ecc. Non sarà precisissimo ma non lo sono
nemmeno i gradi di sfida molto spesso ….
Inoltre ha il vantaggio di poter creare un mostro con più
facilità senza dovergli assegnare un GS in anticipo. Ogni scontro è diverso e
sarà la situazione stessa a deciderne la difficoltà. Tutto sommato la durata mi
sembra una buona approssimazione della difficoltà, ripeto tranne in casi
particolari che considererà il master.
Lv Up
Ad ogni livello si guadagna un punto caratteristica e un
punto abilità e si deve scegliere in quale delle 3 specializzazioni si vuole
salire.
Magia
Idee generali
La magia in questo sistema è potentissima. Nessun gruppo può
sperare di sopravvivere senza conoscerla almeno un po’. In più i maghi (ricordiamoci
che non ci sono classi quindi chiunque può fare qualche livello nella via della
magia) possono unire le forze per creare magie ancora più potenti. Di contro la
magia richiede tempi lunghi.
La magia deve essere devastante. Senza un mago a contrastala
un gruppo può essere annientato in un colpo. D’altra parte un mago deve essere
protetto mentre prepara il lancio. Tutte le magie superiori infatti richiedono
un round o più per essere lanciate. Dunque gli scontri si prospettano molto
tattici, concentrati sul proteggere/ attaccare il mago finché l’incantesimo è
pronto.
La magia si basa
su rune di 7[?] elementi diversi. Esse corrispondono a d6 che vengono lanciati
per determinare la potenza dell’EFFETTO della magia.
Ecco gli elementi
Fuoco, Acqua, Terra, Aria, Fulmine, Vita, Morte (e Magia
pura)
Ogni magia è
caratterizzata da pochi elementi:
Livello: numero
di rune necessarie per lanciarla
elemento/i: il tipo di runa, uno o più
EFFETTO: il
valore numerico ottenuto dal lancio dei dadi
Moltiplicatore: un
valore che moltiplica l’effetto e dipende dall’incantesimo, dal numero di
elementi [e dal livello del mago(?)]
- Lanciare una magia
Il lancio di una magia consiste nel lanciare i d6
corrispondenti alle rune necessarie per la magia stessa.
ES: Palla di fuoco(che fantasia…) avrà una descrizione del
genere
PALLA DI FUOCO [descrizione “fisica” dell’incantesimo]
Lv3 - FFA(Fuoco Fuoco Aria). Infligge EFFETTOx2 danni in un
raggio di EFFETTO/3 metri
Sembra complicato ma in realtà questo sistema rende creare
incantesimi davvero FACILE. Vediamo cosa accade: Tiro 3d6 (lv3) ottengo
mettiamo 11. Dunque infliggerò (11x2=) 22 danni in un raggio di (11/3=) 3 metri.
- Contrastare una
magia
Non esistono tiri
salvezza. Se nessuno è in grado di usare la magia il danno sarà pieno e
inevitabile.
D’altra parte ogni personaggio con capacità magiche anche
minime (che abbia almeno una runa) può tentare di contrastare un incantesimo. Vediamo
come:
Ogni volta che un incantesimo viene lanciato, un personaggio
con rune disponibili può tentare di contrastarlo come azione gratuita purchè
non stia a sua volta preparando il lancio di un incantesimo.
[IDEA: solo un personaggi mago ovvero con la via
della magia predominante, può contrastare qualunque magia. Gli altri possono solo se la
magia ha come bersaglio loro stessi]
In pratica lancia tanti d6 quante sono le rune che usa per
contrastare e sottrae il valore ottenuto dall’EFFETTO della magia nemica. Se lo
supera la magia è neutralizzata, altrimenti è indebolita.
Debolezze (-> = batte)
Quando si contrasta una magia, se si usano rune forti contro
l’elemento (almeno uno degli elementi) della magia si raddoppia l’effetto
contrastante
Acqua -> Fuoco -> Aria -> Terra -> Fulmine ->
Acqua
Vita <--> Morte
- Collaborazione
Più personaggi possono collaborare magicamente in vari modi(
di base devono essere vicini ma varie abilità possono aumentare in raggio della
collaborazione)
1.
Lancio
combinato. Se entrambi conoscono la stessa magia possono lanciarla insieme
per raddoppiare l’effetto
2.
Donare
rune. Un personaggio può donare le rune all’atro per aiutarlo a lanciare (al
costo di due ogni una richiesta
Es: A ha due rune del fuoco e vorrebbe
lanciare la famosa palla di fuoco di prima, B ha 3 rune dell’aria e decide di
donare il suo potere all’altro perchè lui non conosce palla di fuoco. B Dona 2
rune che valgono la metà e così A ottiene una runa dell’aria e può lanciare
palla di fuoco.
3. Contrastare insieme. più personaggi
possono unire le loro rune per contrastare una magia. Si sceglie chi contasterà
in effetti la magia e gli altri possono donare rune (sempre al prezzo di 2 per
1)
Magia pura.
Spendendo 3 rune si può ottenere una runa di magia pura, che
può essere usata come jolly per qualsiasi elemento.
Contrastare una magia [=che fine fanno i tiri salvezza?]
Potrebbero non esistere. Solo i maghi possono contrastare la magia
[troppo potere a sti maghi?… però così la magia resta un
sistema semplice solo effetto, livello e tipo di elemento mi piace. Del resto
non esitendo classi fisse tutti possono essere un po’ maghi e un guerriero se
non è proprio purissimo 100% avrà anche lui la sua piccola scorta di rune da
usare come ts]
MA: il sistema del contrastare
la magia va bene con effetti numerici come i danni. E per gli effetti Si/no
come un controllo mentale?
Es: controllo mentale lv3: 3d6 -> 10 contrasto con
1d6-> 5 che succede? Il controllo mentale entra ma dovrebbe essere più
debole (OPPURE no…) semplicemente si potrebbe segnare che è un controllo “5”
potrebbe essere la durata in questo caso l’effetto del controllo si esprime in
durata
ES: controllo mentale inferiore, lv3 mmm (3 rune Morte):
prendi il controllo del personaggio per EFFETTO round
Dove EFFETTO è il moltiplicatore (in questo caso x1)
ES2: controllo mentale debilitante, lv 5 mmmmv: prendi il
controllo del personaggio per EFFETTOx2 round. Se il controllo viene interrotto
o quando termina, infligge EFFETTO danni
Per limitare un po’ la potenza della magia che mi sembra
stia diventando eccessiva, si potrebbero introdurre le resistenze elementali ma non rare come in d&d ma come normali caratteristiche,
o comunque come effetto comune di oggetti ecc. Sono ovviamente valori fissi che
si vanno a sottrarre all’effetto della magia. Così nell’esempio di prima se il
pg ha resistenza alla Morte 3 l’effetto già contrastato da 10 a 5 round viene
diminuito a 2.
Equipaggiamento
Qui bisogna semplificare al massimo. Basta con pesi e ingombri,
fallimento incantesimi, destrezza massima armi grandi medie piccole, tagliente
contundente perforante…. Ecchecca***
Io direi un semplice valore DIF (e/o eventuali Resistenze) per
le armature e un valore di ATT per le armi.
Più eventuali effetti magici speciali (infuocata, sacra
paralizzante e tutto il resto)
Più un requisito, di nuovo prendiamo a mani basse dai
videogames, maestri di semplicità. Come requisito mi viene in mente la forza
anche se mi piace il sistema ti Torchlight 2 di requisiti alternativi livello/
caratteristiche/ classe. In questo modo tra l’altro la classe servirebbe a
qualcosa…
Come vedete si tratta di "idee allo stato brado", con tantissimi punti lasciati in sospeso. Più che altro delle linee guida. Aspetto le vostre opinioni e soprattutto le vostre idee per iniziare veramente a creare il gioco.
Le idee "anche se ancora allo stato brado", sono interessanti... magari vanno "rodate" un po ma le idee ci sono! Spero prenda piedi la cosa! Voglio provare a partecipare quando sarà pronto! :)
RispondiEliminaIn realtà è il contrario! sarà pronto quando parteciperai/rete attivamente. L'idea è proprio creare qualcosa tutti insieme. Condividere le nostre idee migliori per tirarne fuori qualcosa di buono.
EliminaAppena mi verrà in mente qualcosa, la condividerò di sicuro! :D
EliminaCiao Andrea! Piacere di conoscerti!
RispondiEliminaHai buttato giù un bel po'di idee non c'è che dire! Sono un ex-giocatore ma in passato di GDR ne ho provati tanti dai più famosi a quelli più nostrani (D&D, Vampiri, Sine requie, Elish).
A causa del lavoro non mi rimane molto tempo ma se vuoi posso provare a darti una mano.
Appena riesco leggo con più calma le tue idee e ti faccio sapere che ne penso.
Mi farebbe molto piacere!
EliminaLa mia esperienza è limitata a D&D e Call of Cthulhu, ma come vedi la fantasia non mi manca... L'idea di questo blog era proprio creare un GRD in collaborazione.
Ciao Andrea , piacere di conoscerti mi chiamo Simone e sono appassionato di giochi di ruolo , per la maggiore parte in Video-giochi più che cartacei ma ho iniziato ad avere una buona passione per questi ultimi . E per mia esperienza ti dico che la cosa difficile era dover seguire cose predisposte anche se poi ci si fa la mano . L'idea che ti voglio proporre è tratta da una famosa frase "Conta quello che fai , non quello che sei " e pensavo di applicarla eliminando le classi , E scegliendo solo Razza e le abilità . Le abilità ritengo che servano per indicare cosa e come un personaggio interagisce con il mondo .
RispondiEliminaCi sarebbe da dire ancora tanto ma mi pare già troppo lungo per i miei standard xD Mandami un messaggio se ti interessa approfondire la cosa.
Certo che mi interessa, questo blog nasce apposta per creare un regolamento insieme e condividere idee. Per quanto riguarda le classi sei perfettamente in sintonia con la mia idea. Avrai notato che parlo di classi libere o "vie". In pratica nella mia idea di tratta solo di un orientamento generale NON una serie di abilità fisse. Le abilità saranno indipendenti dalla via scelta. Un "mago" potrà benissimo decidere di scegliere le abilità per combattere con due armi per dire (hai presente la serie The Elders Scroll?), oppure un arciere potrà specializzarsi anche in magia curativa. Il sistema che ho in mente non vuole limitare la fantasia e la varietà.
EliminaMi è balenata un idea stranissima . Prima devi rispondere alla mia domanda , Hai una telefono smart-phone con android ?
EliminaSi ma non ho un abbonamento internet...
EliminaMi è partita una idea stupida nel fare un programmino android che teneva traccia dei vari punteggi tramite un QR Code ma può diventare complicato e escludere chi non ha uno smartphone . Non l'ho detto ma sono un programmatore xD
EliminaCmq ho già scartato l'idea.
Stavo pensando che per il momento ci stiamo ispirando a cose già fatte . Mentre potremmo fare un analisi di cosa si cerca di ottenere quando si inizia un Rpg cartaceo . Esempio non si può fare un sistema che richiede grinding che allungherebbe molto la partita e la noia
Per quanto riguarda il bottino non ho ancora pensato niente. No di certo niente grinding, annullerebbe completamente l'idea di un gioco veloce e snello. Sarà che a me nei gdr piacciono sempre più le abilità che gli oggetti... Serve un'idea originale per creare bottino. Se fosse possibile mi piacerebbe evitare le mille tabelle di generazione casuale ma non ho proprio idee
RispondiEliminaCerto che un'app per android ci permetterebbe di creare un sistema di generazione casuale degli oggetti anche complesso che non ricada sui giocatori. Una sorta di generatore casuale di tesoro in base al livello del giocatore e al numero di round del combattimento (che è l'equivalente del grado di sfida). Al giocatore / master basterà premere un tasto e tutti i calcoli li fa il programma.
EliminaSi ne sono al corrente ,ma non so precisamente perchè ma mi pare di rovinare quello che è il gioco cartaceo . Che ha una sua magia . Ed è per questo che va ancora abbastanza in voga
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